Biografía Shigeru Miyamoto - El padre de Super Mario


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Tanto si os gustan los videojuegos como si no, seguro que habéis reconocido la música que abre este nuevo Freaks que Hicieron Historia. En efecto, se trataba de la tan característica banda sonora de Super Mario, un icono de la cultura popular reconocido por todo el mundo. Su creador es ya una figura que a todos nos suena y hoy va a ser nuestro protagonista. Hablo, como ya podéis suponer, de Siguero Miyamoto, el que para muchos es el padre (o al menos uno de ellos) de los videojuegos. Y como artista que, en el fondo es lo que es, ya os aviso que su vida hay que contarla a través de sus obras, que van más allá del fontanero bigotudo. Poneros cómodos que empezamos…

Miyamoto nacía en la localidad japonesa de Sonobe, en la prefectura de Kioto, el 16 de noviembre de 1952. Es hijo de Ijake Miyamoto y Hinako Aruha,​ dos profesores de ideas tradicionales que fueron muy estrictos con el. Miyamoto​, desde una temprana edad manifestó, su interés por el arte, el dibujo y la pintura gracias a otro gran creador de personajes, Walt Disney.​



A los 18 años de edad, en 1970, Miyamoto se matriculó en el Colegio Municipal de Artes Industriales de Kanazawa para donde cursó la carrera de Diseño industrial. Al acabar en 1975, dio sus primeros pasos profesionales hacia el diseño de juguetes, pero, y aquí es donde viene un momento clave que lo llevó al ocio electrónico, por esas fechas el videojuego Space Invaders de Atari comenzaba a hacerse tremendamente popular.

Hablamos del año 1977 y fue entonces, cuando tenía 24 años de edad, cuando conoció a Hiroshi Yamauchi, el mítico presidente de Nintendo de esa época, gracias a que era amigo de su padre. Yamauchi lo contrató y Miyamoto entró en Nintendo pero no para desarrollar videojuegos, sino como artista encargado de pintar los dibujos en los paneles que decoraban los muebles de las máquinas arcade.

Pese a que Yamauchi era amigo de su padre, la opinión de éste y su madre hacia Nintendo no era demasiado positiva. Miyamoto ha declarado alguna que vez que si bien le apoyaron y le animaron a aprovechar su creatividad, incluso cuando se planteó una carrera dibujando cómics manga, cuando comenzó a hacer videojuegos para Nintendo, sus padres estaban de alguna manera decepcionados porque pensaban que esta empresa lo único que pretendía hacer que los niños perdieran su tiempo en vez de estudiar.

Quizás en este punto, cabría pararse un momento y hablar del momento de la empresa a la que Miyamoto ha dedicado su carrera. Nintendo se fundaba a finales del siglo diecinueve por el abuelo de Hirosi Yamauchi, Fujasiro Yamauchi, y se dedicó hasta mediados del siglo XX únicamente a la fabricación de cartas, primero Hanafuda y luego ya también para juegos occidentales. Tras su padre, en 1949, le relevará Hiroshi-San, quien estaría al frente hasta 2002 y guiaría la compañía con mano de hierro pero con un instinto inigualable para sacarla adelante. En los 50 se alía con, nada menos, que Walt Disney para sacar juegos de cartas con sus míticos personajes y a mediados de los 60, tras superar una época de crisis, es cuando se enfocará principal en el mundo de los juguetes gracias al éxito de la Ultra Hand de Gunpey Yokoi – quién posteriomente diseñaría la Game Boy y junto a Miyamoto, es otra de las figuras claves de Nintendo que se merece un podcast para él solo -.

Llegamos, por tanto, a la década de los 70, con una Nintendo centrada en la industria juguetera e, inevitablemente, la evolución del mercado la llevó hasta el mundo de los videojuegos y, en concreto, de las máquinas arcade donde hemos dejado a Miyamoto y volvemos a retomar su historia.

Yamauchi vio en Miyamoto a alguien joven y que podría aportar una visión que fuera más allá de la de los ingenieros en su sección de videojuegos así que mientras diseñaba los muebles de las máquinas arcade, como hemos comentado antes, ayudó en los primeros juegos de la compañía que se lanzaron en 1979: Sheriff y Radar Scope. Ambos no dejaban de ser una vuelta de tuerca tanto al Asteroids como al Space Invaders de Atari. Pese a que aportaban nuevas mecánicas y no eran para nada malos – de hecho, si os haceis con un emulador podéis probarlos -, sólo consiguieron cierto éxito en Japón pero un sonoro fracaso para los intereses de Nintendo en EE.UU.

Esto supuso un nuevo momento de crisis en la compañía hacia 1981, ya que se había quedado con un buen número de unidades sin vender lo que la llevaba al borde del colapso financiero. Fue cuando Yamauchi tuvo la idea, que a la postre salvó a la compañía e hizo despegar la carrera de Miyamoto. Pensó que podía reciclar, sobre todo las máquinas de Radar Scope, en un nuevo producto que encargaría a Miyamoto, quien trabajó bajo la supervisión de Gunpei Yokoy. Ese videojuego fue Donkey Kong.



Donkey Kong fue el primer videojuego, realmente, diseñado por Miyamoto. Nuestro protagonista imaginó muchos personajes y conceptos del argumento, pero finalmente se decidió por un triángulo amoroso entre un gorila, un carpintero, y una chica. Es algo que está inspirado en los personajes de Popeye (Bruto, Popeye y Olivia) y se dice y se comenta, que el problema fue que Nintendo finalmente no se hizo con los derechos y tuvo que inventarse unas licencias que, a la postre, son tan conocidas o más. Miyamoto también ha citado que otras influencias para crear este título fueron la Bella y la Bestia y que transformó a Bruto en un gorila porque, en ese momento en el que los enemigos solían ser seres de otro mundo, este no era malvado ni repulsivo.

Analizar la obra de Miyamoto es también la de muchos elementos que luego han sido tomados por el resto de la industria como norma. Con Donkey Kong, se marcó la primera vez en la que la trama de un videojuego, aunque tremendamente simple, precedió a la programación, en lugar de ser añadida casi como excusa al final.

Miyamoto tenía grandes esperanzas para su nuevo proyecto, pero no tenía el conocimiento técnico suficiente como para programarlo por su propia cuenta. Esto marcó su forma de trabajar de ahí en adelante porque lo que hizo fue concebir los conceptos del videojuego, y posteriormente, consultó a varios técnicos para buscar la forma de hacerlos posible.

Algunas de las cosas que planteó fue hacer a los personajes de diferentes tamaños y que éstos se movieran y reaccionaran de diferentes maneras o crear múltiples escenarios – recordemos, estamos en la era de los 80 y los videojuegos solían ser personajes que se movían por una única pantalla como Space Invaders -.  El propio Gunpey Yokoy consideró que el diseño sería muy complicado de llevar a cabo y Miyamoto también se tuvo que enfrentar a un equipo de programación que se opuso ya que consideraban que varias pantallas no eran sino crear una y otra vez el mismo juego.

Pese a todo, Miyamoto consiguió sacar adelante el proyecto tal y como lo había concebido, aunque ahí no acabaron los problemas. Tras el envío del título a Nintendo of America para examinarlo, su jefe de ventas se quejó de que el producto era demasiado diferente de los videojuegos de laberinto y de disparos, muy comunes en aquella época, y que consideraba que no iba a tener éxito.

Aun así, Yamauchi confió en Miyamoto – aunque probablente este conociendo el genio que se gastaba su jefe, tuvo que pasar más de una noche sin dormir – y el título se preparó para llevarlo a los recreativos. Fu en ese momento cuando el personal americano comenzó a ponerles nombres a los personajes. La chica en peligro se llamó Pauline, y no es por otra razón que porque la esposa de uno de los trabajadores de Nintendo en Redmond se llamaba Polly, mientras que el, en ese momento, carpintero que la salvaba se bautizó como Jumpman (sí, todavía no era Mario ni era fontanero). Fueron también los miembros de Nintendo América los que presionaron para ponerle un nombre en inglés al juego y al personaje principal. Miyamoto propuso “Monkey Kong” pero tras ciertas discursiones, se decidió que finalmente sería “Donkey Kong”, algo que agradó a su creador porque es un juego de palabras que mantiene la sonoridad e identidad del protagonista y donkey se traduce también como “tontorrón”.

Pese a todos los problemas para lanzarlo, Donkey Kong fue un tremendo y arrollador éxito. Para 1982 se habían vendido 60.000 unidades y recaudó 180 millones de dólares de la época. Y como suele suceder en las empresas, se exprimió la gallina de los huevos de oro todo lo posible. Miyamoto, por tanto, dedicó los siguientes años a trabajar y desarrollar secuelas del videojuego, las cuales fueron Donkey Kong Jr. (1982) y Donkey Kong 3 (1983). Los tres videojuegos de esa serie serían adaptados a reciente consola doméstica, Nintendo Entertainment System, y contarían con versiones en la línea Game & Watch.

Durante este tiempo, Miyamoto también diseñó el juego de Popeye – en esencia una versión calcada de Donkey Kong pero esta vez con las licencias que lo inspiraron -​ Devil World y el genial, o al menos a este dejadme que diga que dediqué decenas de horas, Excitebike, ambos en 1984.

Durante estos primeros primeros años de Miyamoto en Nintendo, fuera del ámbito de lo que son sus obras, en el aspecto más personal conocía en la empresa a Yasuko, una secretaria del departamento de administración con la que terminaría contrayendo matrimonio. Cuando se casaron, se mudaron a una casa cercana a la empresa para, de esa manera, poder caminar fácilmente e incluso ir en bicicleta al trabajo y cuando tuvieron el primero de sus dos hijos, Yasuko dejó la compañía.

La figura de Yasuko Miyamoto, como todo lo que rodea a su vida, ha servido de inspiración a Miyamoto para buena parte de sus ideas. Pese a haber trabajado durante muchos años para una compañía de videojuegos, nunca ha sido aficionada a este tipo de productos. Es algo que que su marido siempre se ha tomado como un reto, buscando experiencias que pudiesen resultar atractivas para personas que, como ella, nunca sintieron el menor interés. De este empeño surgieron cosas, ya en tiempos más recientes como Nintendogs o Brain Age para la portátil Nintendo DS. Sus hijos, y con esto acabamos este paréntesis de su vida familiar, han confesado que no tienen interés alguno de seguir el negocio de los videojuegos como su padre. De hecho uno de ellos, Kenshi, intenta abrirse camino en el deporte como surfista profesional.

Volvemos a su vida profesional y para su siguiente videojuego, el último que se enfocó en el mundo de las recreativas arcade, retomó los personajes que había creado y creó lo que sería la enseña de Nintendo: Mario Bros.

Miyamoto consideró que la Ciudad de Nueva York sería el mejor escenario para el juego, con su red subterránea de tuberías de aguas residuales tipo laberinto. Recuperó a Jumpman para bautizarle finalmente como Mario y cambiar su oficio de carpintero a fontanero. El nombre se eligió en honor a Mario Segale, el propietario del almacén de Nintendo en Redmond, y se añadió la figura de su hermano Luigi para crear el modo multijugador, inspirado en el que había en otros juegos como Joust.



Mario Bros. Fue otro rotundo éxito, tanto que desde su lanzamiento se ha portado a más de una docena de plataformas aparte de la Arcade original. Para el año de 1985, y tras la publicación de Mario Bros. y el lanzamiento de la primera consola casera de Nintendo, Miyamoto se involucró en varios desarrollos de diversos videojuegos de esta última, entre los cuales se incluyen Duck Hunt, ​ Ice Climber ​ y otra secuela de su primer diseño, Donkey Kong Jr. Math.

Pero, mientras tanto, se fraguaba lo que sería una de sus obras magnas: Super Mario Bros. El diseño corrió a cargo de Miyamoto y Takashi Tezuka. Sobre de donde sacó algunas de las ideas para la creación del videojuego y la utilización de poderes en éste, en una entrevista en 1991 Miyamoto declaró:

“Desarrollamos técnicas de programación que nos permitieron crear un personaje más grande del que originalmente teníamos pensado. Primeramente, planeábamos crear el juego de la manera en que el jugador fuese siempre un Mario «grande», pero eventualmente, se nos ocurrió la idea de los champiñones de poder», los power up-s que harían que Mario se convirtiera en Super Mario.”

El juego, originalmente, se basaba en una mecánica de disparos con un estilo de juego muy variado.​ La producción tenía como objetivo principal mantener las cosas simples, con la finalidad de tener un nuevo juego disponible para las Navidadades. A nadie le sorprenderá, dada la repercusión que ha tenido, que el videojuego consiguió un rotundo éxito después de su lanzamiento al mercado, recibiendo críticas favorables principalmente por las ideas revolucionarias para el género de plataformas como el desarrollo de las pantallas en scroll horizontal que el título poseía consiguiendo ser el videojuego más vendido de todos los tiempos durante más de dos décadas. Es también en este juego donde aparecían otros personajes ya míticos de la saga como la Princesa Peach, Toad, Bowser o los koopas. Muchos de ellos inspirados en vivencias cotidianas del propio Miyamoto como el personaje de los Chomp, las bolas con enormes fauces encadenadas al escenario que no son sino el trasunto del perro del vecino de nuestro protagonista.


Miyamoto, entonces, se enfrascó en un nuevo proyecto, The Legend of Zelda, totalmente diferente y alejado de estos personajes y el género con los que llevaba trabajando tanto tiempo. Una vez mas, su vida personal ha sido su fuente de inspiración. Era un niño inquieto y siempre que podía salía a explorar los alrededores de su hogar, un paraje que estaba rodeado de bosques, cuevas y lagos.

Lo particular de este título es que utilizó un sistema de juego no lineal. En el no había una pantalla en la que había que llegar del punto A al punto B, se forzaba al jugador para decidir su camino en un mapeado abierto a través de una serie acertijos. Con Zelda, Miyamoto buscaba la manera de crear un mundo dentro de un juego, en el cual los jugadores pudieran identificarse, un jardín en miniatura donde ellos pudieran hacer lo que quisieran, como si fuera un cajón de juegos, y donde también recreó sus recuerdos de sentirse perdido entre un laberinto de puertas deslizantes en el hogar de su familia en las mazmorras del mundo de Hyrule. Desde entonces, cada título de Zelda alberga esta sensación de exploración y misterio.



​ «Cuando era un niño», Miyamoto comentó, «fui de excursión y encontré un lago. Fue toda una sorpresa para mí tropezar con ese lugar. Cuando viajé alrededor del campo sin ningún mapa a la mano, tratando de encontrar mi camino, tropezando con cosas estupendas mientras recorría todo el lugar, me di cuenta de cómo se sentiría alguien si experimentara este tipo de expedición».

En este juego, ​y tanto en la serie de Mario como en la de Zelda, también planteó una decisión revolucionara para la época, la de de enfocarse más en el sistema de juego, en la experiencia, que en conseguir altas puntuaciones, a diferencia de muchos videojuegos de aquel tiempo. Además, en Zelda, por primera vez en la NES, se añadieron cosas como la posibilidad de salvar la partida y continuar desde ese punto.

Posteriormente, Miyamoto trabajó en secuelas de Super Mario Bros y The Legend of Zelda: Super Mario Bros. 2 (conocido como Super Mario Bros.: The Lost Levels fuera de Japón). Es curioso el caso de Super Mario Bros 2 que, debido a la dificultad percibida, el juego no se lanzó en el territorio norteamericano sino hasta mucho después. En su lugar, el videojuego Yume Kōjō: Doki Doki Panic se recicló con los sprites de Mario y se le sobrenombró Super Mario Bros. 2 en el mercado occidental. Por su parte, ​ Zelda II: The Adventure of Link, se desmarcó de su predecesor al contener áreas de desplazamiento lateral para las mazmorras unido un mapa del mundo aún más grande. También incorpora un sistema de combate estratégico y más elementos de rol, incluyendo un sistema de puntos de experiencia, hechizos mágicos y más interacción con personajes no jugables. ​



Poco después llegaría Super Mario Bros. 3, un titánico esfuerzo para Miyamoto que le supuso el desarrollo más largo hasta entonces y un hito para los 8 bits. Se tardó dos años en completarse. La idea de Miyamoto inicial trataba de cambiar a Mario en un centauro, pero fue deshecha a favor de una cola de mapache que permitiera una habilidad limitada de volar.​ Es cuando aparecen también por primera vez los hijos de Bowser, que se diseñaron con la finalidad de ser únicos en cuanto a apariencia y personalidad; Miyamoto basó estos personajes en siete de sus programadores a manera de tributo por su trabajo y esfuerzos. Esta es, quizás, una de las épocas más prolíficas y productivas de Miyamoto ya que en este tiempo produjo otros juegos como Metroid (1986) y Kid Icarus (1987), videojuegos en los que se colaboró con su mentor Gunpei Yokoi, quien se encargó de la dirección principal de ambos proyectos y que se desarrollarían simultáneamente.

Pero la época de los 8bits se acababa y en el horizonte llegaría “el cerebro de la bestia”, la Super Nintendo en 1990, la consola más potente de su tiempo. Para esta, Miyamoto salía de sus mecánicas habituales y desarollaba F-Zero, un título de frenéticas carreras futuristas, que trataba de mostrar el potencial de la Super NES en su lanzamiento. ​ Miyamoto trabajó para diversos videojuegos de dicho sistema, pero cabe destacar el que para nuestro protagonista es su juego favorito de cuantos ha creado: Star Fox.

Este título, de nuevo, llegó con una revolución bajo el brazo ya que es el que estrenó el Chip Super FX dentro de su cartucho.​ Utilizando este nuevo hardware, Miyamoto y Katsuya Eguchi diseñaron un juego en la época de los 32 bits pero con una experiencia en 3D antes nunca vista.

De esta época es también una de las primeras colaboraciones de Nintendo con otra empresa en una de sus sagas clave. En Super Mario RPG: Legend of the Seven Stars – que por cierto, viene dentro de la nueva Super NES Classic - Miyamoto lideró un equipo de producción que consistió en una asociación entre Nintendo y Square (creadores de la saga Final Fantasy), que dotaba al mundo champiñón de una historia más profunda y un aspecto más cercano al 3D gracias a diversos truco de programación.



Ya en 1996, con la llegada de Nintendo 64 al mercado, Miyamoto tuvo que replantearse muchas de las sagas que había creado y adaptarlas al nuevo gusto por los juegos en 3D con los que Sony estaba arrasando con su PlayStation desde 1994. Un breve inciso aquí… la Play Station se planteó en un principio como una colaboración entre Nintendo y Sony para lanzar una consola de 128 bits con CD-ROM, pero la empresa de Kioto descartó el proyecto y creó, por el camino, su más feroz rival de cara a las siguientes décadas en el mercado de videojuegos.

Volviendo a Miyamoto, su primer juego en en esta nueva era fue, como no, Super Mario 64. Inició el proyecto con el diseño del personaje principal y, sobre todo, planteándose algo que para la fecha era inédito y aún no se había dominado: un sistema de cámara dínamica para un juego de plataformas en 3D. El concepto original consistía en que el juego tuviera un plano fijo, tal como un juego en perspectiva isométrica, antes de que finalmente se optara por un diseño en 3D que marcó las bases de muchos que llegaron después.



​Produjo poco después su siguiente videojuego, y para muchos una auténtica obra maestra, The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Para el desarrollo de este título, Nintendo puso en práctica una nueva estrategía consistente en que numerosos directores se encargarían cada uno de producir segmentos individuales del juego para, más tarde, unir las piezas creadas y así dar forma a la versión final. No obstante, bajo este concepto la producción tardaba mucho más tiempo del esperado, así que Miyamoto optó por involucrarse aún más en el juego, asumiendo para ello un rol más de director que de supervisor. Originalmente, Miyamoto quería que el juego tuviera una perspectiva en primera persona, con tal de permitirle a los jugadores que exploraran el vasto terreno de Hyrule de una forma más interactiva, además de enfocarse más en el desarrollo de los enemigos y los escenarios. Sin embargo los responsables del diseño tuvieron algunas dificultades técnicas con este proyecto al querer introducir a una versión infantil de Link, por lo que Miyamoto percibió que sería necesario mostrar entonces a Link todo el tiempo en escena.​ Quizás es en este título en el que se plantearon más innovaciones que luego se han tomado como “canon” en muchos otros juegos: la posibilidad de marcar al enemigo y poder girar sobre él como eje, usar los botones para diferentes acciones como hablar con personajes o sacar la espada.



Cuando la cuarta consola casera de Nintendo, Nintendo GameCube, salió a la venta en 2001, Miyamoto preparó para ella varios videojuegos, incluyendo el título de lanzamiento de Luigi's Mansion, el primero que protagonizaba en solitario el hermano de Mario, dado que este contaría con su propio título también en soliario, Super Mario Sunshine. En este, de nuevo, se da una vuelta de tuerca al concepto de plataformas y quizás es uno de los más denostados por primar más la exploración de los escenarios – algo que se ha recuperado y ampliado hasta el extremo en el último lanzamiento para Nintendo Switch en 2017, Mario Oddisey -.

Miyamoto también estuvo presente en la producción de la serie Metroid Prime, después de que el diseñador original, Gunpei Yokoi, amigo y mentor de Miyamoto que trabajó a su lado cuando éste comenzaba su carrera, falleció.​ Durante esta época también creó y desarrolló Pikmin y su secuela, Pikmin 2. Además colaboró en nuevos videojuegos de las series Star Fox, Donkey Kong, F-Zero y The Legend of Zelda, que apostaba por un nuevo enfoque artístico con The Wind Waker, tanto en Nintendo GameCube como en los sistemas portátiles de Gameboy Advance – heredera de muchas de las sagas de Super NES - y Nintendo DS, para la que se portaron muchos títulos de Nintendo 64 como el remake de Super Mario 64 (Super Mario 64 DS).

Con la llegada de la Wii en 2006, además de seguir desarrollando sus sagas como Super Mario Galaxy (1 y 2) o los Zelda Twiligth Princess y Skyward Sword, todos ellos puntales técnicos y de concepto en la consola, además de implicarse en casi cada proyecto interno de la compañía, todavía tendría tiempo de crear nuevas franquicias y, esta vez, pensar en experiencias extraídas de su vida cotidiana para llegar a un público que nunca se había acercado a los videojuegos – esta idea estuvo impulsada, por otra parte, por el nuevo Presidente de Nintendo, Satoru Iwata, otro revolucionario de la compañía y sucesor del mítico Yamauchi -.



En la actualidad, Shigeru Miyamoto, de quien se ha dicho que se retiraba en numerosas ocasiones, sigue trabajando en diferentes proyectos y juegos. Además ha incursionado en el mundo de la animación al ser el director ejecutivo de los cortos animados de Pikmin. Debido al fallecimiento de Satoru Iwata, el sucesor de Hiroshi Yamauchi en 2002 y principal responsable de la segunda edad de oro de Nintendo con la Wii y la Nintendo DS, Miyamoto y Genyo Takeda, ambos directores en Nintendo, se quedaron al cargo de la empresa hasta que se llevara a cabo la sucesión de Tatsumi Kimishima en 2015. Miyamoto desde entonces es Consejero Creativo y Takeda, Consejero Tecnológico.

Pese a dedicarse al diseño de videojuegos, Miyamoto pasa poco tiempo jugando a estos, y ha confesado que prefiere desconectar de su trabajo tocando la guitarra y el bajo. Además tiene ciertas cualidades para el banjo y el piano y es un aficionado al género musical del bluegrass. Sobre su interés por la música, ha afirmado que durante su juventud disfrutaba escuchando a bandas como Lovin' Spoonful, Nitty Gritty Dirt Band, The Ramones y The Beatles, y es un coleccionista de instrumentos musicales. Tanto es así que, durante la presentación del título The Legend of Zelda: The Wind Waker, Miyamoto afirmó que el mandolín que se oye en la banda sonora es suyo.​ De esta afición surgió también el juego Wii Music, un pequeño capricho del genio de Kyoto, del que dice haber disfrutado durante su creación hasta el punto de sentirse tan ilusionado por él que como por Super Mario Bros.



Además, siempre ha practicado deporte desde su juventud – quizás por eso Mario desde sus comienzos ha tenido spin-offs en numerosas disciplinas deportivas y profesiones -. Durante mucho tiempo jugó regularmente el béisbol y actualmente practica natación a diario y trata de llevar una vida sana, lo que le llevó a dejar de fumar. Sus rutinas de ejercicios, su costumbre de elaborar gráficos caseros basándose en su peso y su pasatiempo consistente en tratar de calcular mentalmente las medidas de los objetos que se encuentra, como no, los trasladó al trabajo y le llevaron a idear el concepto de otro de los títulos más exitosos de Nintendos en los últimos tiempos, Wii Fit.

Otros de sus hobbies incluyen la jardinería (la cual le inspiró para crear la serie de videojuegos Pikmin) ​y los perros (es un criador semi-profesional). Miyamoto es propietario de un Shetland Sheepdog llamado Pikku, el cual le sirvió de inspiración para Nintendogs.



La revista Time ha llamado a Miyamoto el “Spielberg de los videojuegos” y el “padre de los videojuegos modernos. Por su parte, el Daily Telegraph lo considera el creador de juegos más influyente de la historia. Hay cientos de juegos en los que sus autores homenajean a Miyamoto poniéndole su nombre o apellido a alguno de sus personajes. En Asia ha ganado todos los galardones posibles, pero su fama internacional no ha sido menos reconocida. Ha sido elegido entre las 100 personas más influyentes del año por la revista Time en varias ocasiones, fue el primero en entrar en el hall de la fama de la Academia de las Artes y las Ciencias Interactivas de Nueva York, fue nombrado caballero la Orden de las Artes y las Ciencias francesas o, en nuestro país, recibió el premio príncipe de Asturias de Comunicación y Humanidades en 2012.

Es probable que todavía nos esperen algunos años más disfrutando del genio de Miyamoto, que parece incombustible a sus 65 años, en el momento de grabar estas palabras. Y quizás, más allá de todos los premios, toda su obra y sus hitos, lo más interesante que podemos aprender de él es su filosofía de trabajo, como ha explicado en más de una ocasión: “Primero haz algo que te apasione y con lo que disfrutes tu mismo hasta el último detalle. Luego, cambia la perspectiva e intenta enfocarlo como lo haría alguien al que nunca le ha interesado. Eso es lo que te permitirá crear algo que disfrute todo el mundo y transmitir lo que tu quieres que sientan”.

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